第89章 《诡秘之主》·改! 游戏制作:我要重振国产游戏
第89章 《诡秘之主》·改!
从中国飞美国的航班,至少15个小时。
有足够的时间,留给人思考。
不过美航的头等舱居然可以放电影,放的还是去年的《虎胆龙威3》,硬汉布鲁斯·威利斯又一次拯救了世界。
苏砚承“嘖”了一声,想到了此前外管局听到的。
误,非贸外匯!
误,文化输出!
同志仍需努力啊!
好的,继续专注於手中的小本上,又回到了苏砚承最喜欢的环节。
头脑风暴!
陷入深思!
那么,《诡秘之主》如果改编过来,该是一部什么样的游戏呢?
首先,苏砚承第一个敲定的,就是游戏的类型。
rpg,角色扮演!
这点,要多感谢乌贼。
因为他几乎已经为苏砚承规划好了一整套的升级体系!
简直可以无缝插入到游戏角色的升级系统里!
想想看。
在游戏里,你可以自由选择22条途径,22种升级路线。
每一种途径都有自己的特殊之处,自己不同的技能,还决定了你的战斗风格的不同。
甚至延续《边缘行者》的设定,每种途径,所能进行的对话选项也不同!
“毕竟要严格遵守扮演法”呀!”
然后,再就是每一种途径,都需要玩家自己去寻搜集魔药材料。
这不,炼药系统也可以搞出来了!
而找一些必备魔药材料的途中,就可以顺畅的加入支线任务。
“哦对,然后还有派系,教会!”
“可以像《上古捲轴5》一样,选择加入不同的组织、派系和教会!”
“遇见不同的角色,解锁不同的支线任务!”
苏砚承越写越兴奋。
“然后不同的大地图,不同的环境————等等等等!”
然后逐渐意识到不对劲了。
前后翻了翻自己写的东西,咬住嘴唇,开始头疼。
头疼的地方,那就是《诡秘之主》的全文,真的太长了!
一部游戏的体量,他根本不可能全部讲完所有的故事。
於是咬咬牙,使用辩证法。
不是我在破坏游戏设计,而是这个设计正在破坏游戏!
所以该削削,该砍砍!
“所以最好把游戏分成好几部,那第一部就局限在一座城市里,比如一切的起始,廷根市!”
“像是之前塑造夜之城一样,好好的塑造出一个,宛若真实的廷根市!”
“而游戏的结局,正好可以断在我们拯救了廷根”和小丑微笑”这里————”
苏砚承忍不住的嘆气。
虽然不得不砍掉自己脑子里的庞大沙盒,自由世界,即时演算,巴拉巴拉各种————
“但这样已经够可以了,只要內容塞多一点,照样能把这段故事给讲好。”
苏砚承与自己和解了。
但是改编和设计,还没有完。
首先要想的就是,这款游戏做出来后,玩家们玩到的是个什么样子?
考虑当下的硬体机能,还是不能支撑即时战斗的演算。
所以战斗的话,回合制是必须的。
然后开局呢?
玩家选择出身,给自己捏脸,游戏中选择途径,按照“扮演法”进行各种对话,跟隨剧情寻找魔药,给自己升级和点技能————
“所以《巫师3》那样做不成的话,做成《最终幻想》?”
苏砚承“嘖”的摇了摇头,“那就太浪费22条途径,和扮演法衍生出来的多种对话选项了。”
”
”
嗯?
那么等等,让我们综合一下。
刚刚目前整部游戏,所有的构想,归纳下来。
其实就是高自由度角色定製,加多分支剧情抉择,然后回合制的策略战“还有加上值夜者小队,可以打造出同伴系统,塑造生动的立体群像!”
很熟悉了是吧!
“所以,就是直接把《诡秘之主》,改成《博德之门3》的样子啊!”
首先深度的角色养成,玩家可以捏脸,可以选择出生,可以选择自己喜欢的途径!
不一定非要叫克莱恩,可以是任何人!
一般穿越小说里,是穿越后才得知身份和记忆。
而在游戏里,就是玩家选择了身份和记忆后,才进行穿越!
从开始就確定和暗示整个游戏玩法。
就是自由!
在保留原作“克苏鲁恐怖+蒸汽朋克+序列体系”核心特质的前提下。
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