第67章 尘埃落定(4k) 制霸游戏业从COS开始
齐术:“这就是参与创作的快乐吧。”
万杰:“哈哈,感谢兄弟们厚爱,总之我先去看看这视频说了什么。”
万杰其实挺意外的,这么快就有《掘地求升》的解析视频了?
这游戏虽然有一套自己的创作理念,但是有些晦涩,玩家和观眾一般不会深究这些,万杰如果不是亲自去参与了復原也没法体会到。
那个up到底分析出了什么呢?不要像悲哀哥那样扯淡就好。
万杰点开赵影在群里发的连结:“id叫游戏製作人尘光……欸?他也做游戏?”
尘光的投稿里有他的新游开发日誌,以及一些看起来比较硬核的游戏解析视频,看標题的风格很多都是从游戏製作人的角度去拆解的。
“嚯,粉丝这么多呢,六万!”万杰有些吃惊。
这类內容吃力不討好,能有六万粉丝真的很多了。
不过万杰又看了看自己的d站帐號:“哦,我粉丝都已经12万了。”
宣传片和速通带的热度太大了,自己又是掘地求升的製作人,粉丝数狠狠涨了一波大的。
“这视频標题叫……拆解掘地求升的一切?口气挺大啊。”
万杰半信半疑的启动视频。
前面的铺垫內容略过,直入正题。
“……首先,我们分析一款游戏,必须先確定这是什么游戏类型,不然就会像某些不玩游戏的游戏up一样胸无点墨只能夸夸其谈。
“其实作者j已经在旁白里点出来了,这是一款攀登游戏。而实际的游玩体验比较像一些难度较高的横版闯关游戏,只是掘地求升的敌人不会动。
“这个部分很多该类游戏的爱好者已经作出过详细分析,我简单说一下……”
“一言蔽之,《掘地求升》在攀登游戏这个领域上做的相当优秀,这依赖於作者出色的关卡设计。
“但是,我们还要討论一个更深奥的问题,为什么主角是个抡锤子的罐中人,为什么游戏场景这么杂乱,像个大乱燉?
“原因其实很简单,攀登游戏是《掘地求升》在玩法上的类型定义,而在风格上它属於一个很多玩家都未了解过的类型——b类游戏。
“所谓b类游戏,作者j也在旁白內有所解释,我们直接引用原文——
“b类游戏是偶然发现物品的粗糙集合。设计师们非常快速和隨意地將它们拼凑在一起,这类游戏通常很粗糙,很不友好,以至於没有很多追隨者。创造他们更多是为了享受创造的过程,而不是为了精雕细琢。”
“影迷观眾看到这个概念可能会觉得眼熟,我们可以把它理解为cult片,一种粗糙但很有製作人个人风格的电影类型。《掘地求升》的整个游戏素材就是典型的b类游戏风格,与游戏旁白说的完全一致。
“事实上,作为一个独立游戏製作人,前澄星员工,我可以很確定的和大家说,这个游戏的大部分素材都是从网上收集的免费素材。
“这並非投机取巧,而是体现了j的创作哲学,同样的,j在旁白里也有交代这一点——
“多年以来,人们一直认为未来的游戏会变成预製菜,从素材商店购买所有的素材,然后拼出一个世界。不过,大部分情况下不是这样,因为素材商店里的大部分物品都被当成了废物。
“我並不是说它们真的很糟糕,虽然確实有大量的素材质量堪忧。不过,这不是重点,我想说的是,我们把食物丟进水槽之后,它们就只能变成垃圾;这些商店里静静躺著的素材也是同理。而在技术爆炸的今天,这种进程越来越快。
“我们在网际网路填埋了大量的数字垃圾,十年,二十年,很快就会变成三十年。现在,赛博垃圾场里埋著的东西已经远远超过了新鲜事物;而当我们周围的一切都是文化垃圾时,垃圾也成为了文化,它变成了网际网路的通则。而用垃圾创造的文化,也只能是垃圾文化:即b类游戏、b类电影、b类音乐、b类哲学。
“这个赛博垃圾场有多庞大?它包含了一切你能想像到的东西:早期的3d模型、古早的bbs论坛、朗朗上口的肥料gg、叫人回家吃饭的网友、7799里0人游玩的小游戏、快音早期的土味段子、行车记录仪的事故合集、路边平平无奇的石墩子……
“一切只新鲜了六秒钟,隨后被新的事物刷新,以前以为能永远坚持下去的习惯接二连三地消失、过时、最后遗忘。
“我知道,你现在可能在d站或者快音看著这个节目,它们也同时在看著你,这也是文化。虽然你玩这个游戏的机率很小。”
旁白播放完毕后,尘光才继续开口:“如旁白所言,j一开始就是想做一个由赛博垃圾组成的游戏,因此游戏素材商城里的那些免费素材正是他所需要的。
“当然,这里面也有成本考量,我们不能否定这一点,但他在成本控制和艺术表达中找到一个一个平衡点。
“他用这个作品悼念那些被遗忘的旧事物,虽然大部分人不会在意这些,但是j確实践行了自己的设计理念,並且靠他优秀的关卡设计完成得很好。
“而主角第欧根尼作为犬儒主义者,天然就有愤世嫉俗的標籤,j选他作为主角,攀登一个难度极高的、由赛博垃圾场构成的垃圾山是再合適不过了。”
“而他致敬的《闪客快倒》我也去亲自试玩了一下,大家看看这段视频,这个玩法是不是和掘地求升很相似?
“其实並没有什么好奇怪的,很多耳熟能详的游戏,它们的源头要比我们想像的早得多,例如推箱子游戏在上世纪80年代初就有原型;三消游戏也同样起源於80年代。
“《闪客快倒》在当时无人问津,同样也是赛博垃圾场中的一包垃圾,j把它挖掘了出来,用自己出色的游戏设计,结合b类游戏的创作理念设计出了现在这款风靡全网的《掘地求升》,在垃圾山里挑一个垃圾游戏,吸收它的核心玩法做一款充斥著赛博垃圾的作品,这正是最好的致敬。
“《掘地求升》这种如此带有个人风格的独立游戏能够在国內获得巨大成功,这並不是什么悲哀,反而是网际网路创造力的体现,我们能把无聊的东西变有趣,衍生出大量的meme素材和二次创作,让被遗忘的事物重新焕发新生。
“《掘地求升》到底是个什么游戏?坑爹游戏、速通游戏、粗糙辣眼的画风、欲罢不能的关卡设计、小眾的、知名的、无营养的、譁眾取宠的、操作奇葩的……它的地形是不变的,但游戏的过程是千变万化的,就像我们对它的看法一样,无论你以何种態度对待它,它就一直在那里,它就是一个操控罐中人抡著锤子、不停前进的攀登游戏罢了。
“我是游戏製作人尘光,我们下期再见。”
看完视频的万杰沉默良久,然后给尘光点了个关注。
这个视频说的有没有道理?万杰倾向於尘光的观点,因为万杰真的参与了《掘地求升》的製作,上个月各种踩不完的坑,肝不完的代码让他觉得原作者绝对不是为了单纯做个怪游戏才这么干。
那些万杰经过本地化转译的原作旁白,多半就是原作者在製作过程中有感而发录製下来的。
不过你要说那些更有深度的表达有没有助长游戏的销量,那万杰觉得是没有的。
显而易见,绝大部分玩家和观眾关注这游戏还是衝著他坑爹的属性来的,原作者也確实恶趣味拉满,私活塞了狠活也玩爽了。
但是,艺术表达的部分和坑爹的部分是不能互相切割的,《掘地求升》有太多开发者的个人表达,如果换一个人,或者换一个牺牲个人表达的开发方式,《掘地求升》未必能达到前世那种高度。
赵影:【你们看完那个视频了吗?】
刘龙:【看了,说的很好啊!】
赵影:【我就说嘛。】
潘建:【真是这样吗?万杰到底有没有想过这些问题啊,我是有点怀疑。】
齐术:【那你直接问问作者本人唄@万杰】
万杰想了想。
万杰:【千人千面,每个人都有自己的理解。】
潘建:【好啊你个万杰,高深莫测起来了。】
齐术:【万杰,你这是神功大成,悟道了?】
万杰:【哈哈,那倒没有,只是掘地求升后面也没有需要我盯著的地方了,我该准备下一个游戏了。】
潘建:【行啊万杰,这么快就准备新游戏了?什么类型的,想好了吗?】
现实里的潘建直接连蹦带跳地跳到万杰的位置旁盯著万杰打字。
万杰也没在意,接著在微讯群里回復。
万杰:【塔防游戏。】