返回第79章 切割!必须切割!  从被抄袭倒闭,到游戏霸主首页

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“羽哥,能再详细讲讲昼夜双循环的核心框架吗?”策划小赵举手,笔尖还悬在本子上

陈羽点了点头,顺著话头解释道:“游戏核心玩法,围绕『昼夜闭环』构建,说白了,就是『白天避难所生存经营、夜间外出探索拾荒』的玩法循环。”

“白天阶段,城市街道被狙击手封锁,玩家无法外出,核心玩法聚焦於避难所內的资源分配、设施建造、角色状態管理。”

“玩家需要在有限的时间和物资里,权衡做饭、製药、加固防御、治疗伤员、安抚同伴的优先级,每一个决策,都直接影响整个团队的存续。”

陈羽停顿了下,继续说道:

“夜晚阶段,玩家需要分配角色,派出1人外出探索,其余人留守避难所。”

“探索环节是游戏的核心矛盾点,可探索区域,对应不同的风险与收益,玩家需要在潜行、交易、救助、掠夺之间做出选择。”

策划小赵低著头,在本子上记重点。

陈羽又转向眾人:“游戏採用多维度生存状態系统,区別於传统生存游戏仅关注『飢饿、血量』的设计,咱们要做的,是全方位的模擬困境。”

“那具体都有哪些数值啊?”有人举手提问。

“飢饿、疲劳、受伤、寒冷、生病!”

陈羽稍作思索,一条条细细展开。

简单来说,五大核心状態,相互影响、连锁恶化,比如寒冷会提升生病概率,受伤会加剧疲劳,生病会让飢饿值下降更快,完全贴合现实中人体的生存逻辑。

“另外,角色这块,咱们彻底摒弃战爭游戏的『军人主角』固定模板。”

“所有可操作角色,都是手无寸铁的普通平民,如厨师、木匠、记者、教师、前运动员、消防员等等,一共12位初始倖存者。”

“哇哦!”底下响起惊呼。

人很难想像出自己没见过的东西,从普通人的视角观测战爭?眾人只觉得这个思路无比新奇。

“另外,每个角色都有专属的技能与性格短板,没有全能的『完美角色』。”

“比如木匠马林,能大幅降低建造的材料消耗,但身体素质弱,不適合外出探索,前足球运动员帕夫列,奔跑速度快、背包容量大,但心理耐受度低,容易陷入沮丧……”

在陈羽深入浅出的讲解中,所有人对这款游戏,都有了更深层次的认知。

角色的动態日记、npc对话、收音机新闻、场景细节都能成为核心敘事载体,收音机还能播报战爭进程、物价变化、天气预警,侧面展现战爭的全貌。

此外,策划书中设计了近2000个隨机事件与场景脚本,根据玩家的选择、游戏进度、环境状態动態触发,让每一局游戏的敘事体验都独一无二,贴合战爭的不可预测性。

当然,这些都需要大家一点点落地。

整个项目的开发量,差不多介於《类固醇》和《空洞骑士》之间。

虽然工程量看起来不小,

但有《空洞骑士》经验打底,眾人对狗多引擎的应用越来越熟练,处理起这类大型复杂的开发工程,也逐渐得心应手。

也多亏了狗多引擎。

换成別的游戏公司,光这近2000个隨机事件与场景脚本,没有一两年的功夫,根本啃不下来。

“总之,这款游戏的具体玩法大致就是这样,相比玩法机制,美术和视觉设计,才是咱们这次的重中之重……”

陈羽目光落在了小哈带队的美术组身上。

“咱们要用画面,传递战爭最真实的压抑感与纪实感。”

说著,他拿起触控笔,在大白板上画出了简略的抽象草图。

当然,他没有那么高的美术功底,画的线稿並不精確。

不过有专业的美术组在,最终要怎么打磨核心视觉风格,细节怎么做得到位,就不由他操心了。

看著眾人频频点头,若有所思。

陈羽笑了笑,提高了音量:

“《这是我的战爭》对美术和音效的要求会更高,所以设计和细节上,咱们要多下功夫打磨,大家有没有信心?”

“有!!”眾人齐声。

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