返回第1122章 高达  游戏制作:从重铸二次元游戏开始首页

关灯 护眼     字体:

上一页 目录 下一章

当然,这其实也是很多大厂不愿意做这些內部协调项目的原因之一,就是担心泄密,不过对楚晨来说。

他是知道未来无论你想不想,那都只能线上办公的.

所以,因噎废食这种事,楚晨还是不会做的,而且这些权限也只是能看到项目进度,具体的工程文件又不上云,所以..

就算泄密了,最多也就是项目进度曝光,严重,但没有那么严重。

回到当下,罗泽轩这个项目,红的有点多。

楚晨翻了一下最近三周的会议纪要,越看越皱眉。

不是说罗泽轩能力不行。

恰恰相反,罗泽轩作为原万代南梦宫华夏游戏研发部的程序主管。

那还是有两把刷子的,楚晨把高达交给他,也是经过考虑的,但高达这个项目的难度,还是超出了罗泽轩,乃至楚晨的想像。

和《刺客信条:临安》一样,星辰在机甲游戏这个领域的经验积累,约等於零。

这话听著好像不对劲。

毕竟星辰虽然没做过机甲游戏,但是射击游戏可没少做,机甲游戏不就是把角色换成机器人,该跑跑该打打?

还真不是。

机甲游戏是一个非常吃专项技术的品类,而且这个品类的技术经验,在其他类型的游戏开发里几乎不通用。

核心问题有三个。

第一个,体量感。

就拿《全域战线》里的角色来做比较,这真人打仗的时候,跑起来什么速度,跳起来什么高度,挥刀什么弧线。

所有的这些,都有现实参考,因为你自己就是人,你知道人动起来是什么样的。

但高达呢?十八米高,六十吨重。

你让一个六十吨的东西跑起来,脚落地的时候,画面该怎么晃?

镜头该怎么跟?地面该不该有裂纹?如果有,裂纹扩散的速度和范围该多大?

周围的建筑物呢?高达迈一步,旁边的写字楼窗户振不振?振多少?碎不碎?

这些东西没有现成的参考。

所有的数据都得靠团队自己推算、自己调。

调出来的东西对不对?不知道。

因为没人知道“对”是什么样的,只能反覆叠代,靠手感,准確地说,靠罗泽轩和他团队的审美判断。

觉得“重”了就轻一点,觉得还是轻了就再加。

一版一版磨。

就像罗泽轩在线上跟楚晨吐槽说的那样。

“机体著地动画调了十一版了,我自己都看麻了,也说不清到底差在哪,就是不对。”

在游戏开发中“不对”是最难解决的问题。

如果是bug,修了就完了。

如果是性能,优化就完了。

但“不对”这个东西,你有时候甚至没法描述它为什么不对,就是看一眼,心里咯噔一下,知道不行。

>

『加入书签,方便阅读』

上一页 目录 下一章