返回第213章 箱庭迷宫与北美销量  1983:我在东京做游戏首页

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“所以在“最终幻想”的地图当中,我们採用软引导而非硬引导的方式。”

小林彻隨手一指:“现在有两条路,一条是大路,一条是小路,你们走哪里?

“”

被点到名字的职员开口:“当然走大路。”

小林彻手一抬:“如果我们在大路上安放一只老虎呢?”

他画了个圈,代表老虎。

这次不需要小林彻开口,其他人都相继点头:“当然是走小路。”

“对了。所以这就是我们设计的核心想法,软引导。”

“当玩家从小路绕过去之后,会发现自己来到了怪物的背后,他可以继续打,也可以顺著路继续走,不会產生影响,而如果玩家直接进去攻击怪物,就可以不必绕圈行走小路。”

“即便是他打完怪物以后走了一圈,最坏的结果也只不过是回到了正確的道路上,同时还能收穫一点道具和经验值。”

“这就是我们设计的核心思想,引导!”

最终幻想的地图设计,小林彻是和岩田聪商议过,下了苦功的。

本身採用大量的箱庭式设计,而在游戏中的支路和主路中採用软引导,从而確保玩家儘可能探索到每一条支线。

这样,维持了迷宫探索性的同时,迷宫的难度又不会太高。

小林彻就曾经玩过一款国產游戏,《天地劫外传:寰神结》,那个迷宫是真的逆天,根本就不是给人玩的。

用迷宫拖时间,属於是最下乘的一种手段了。

阿特拉斯可不用这种手段。

小林彻最后拍了拍巴掌,引起眾人注意。

“总之,这次开发二部辛苦了,隨著cps1的开发完成,开发一部也要准备製作新作了,新年签给大家放个长假,假期回来,我们再做新作。”

最激动人心的时刻,当然就是发奖金!

这回连岩田聪都有点期待了。

小林彻发奖金都是发美金的!

开发二部,人手一万美金奖金,作为总製作人的岩田聪还有销售分红,开发一部一点都不羡慕,因为轮到他们做游戏的时候,该有的也一样有。

安顿完毕,小林彻起身。

找媒体,买宣发!

北美卖这么好当然得拿回来反哺国內。

小林彻当初立项最终幻想的时候,就是直指海外市场的!

这也符合歷史的发展,勇者斗恶龙在日本是国民ip,最终幻想稍逊一筹。但国际影响力最终幻想更大,而勇者斗恶龙稍逊一筹。

究根结底,因为勇者斗恶龙是日式王道剧情,而最终幻想则隨著时代的发展,越来越贴近洗剪吹风格,即便是一代到六代的作品,其风格也和勇者斗恶龙是不同的。

艾尼克斯做出勇者斗恶龙,而坂口博信就带领史克威尔做出最终幻想,目的就是做出差分。

所以小林彻不会跟勇者斗恶龙在日本打,除非他能拿出超越时代的技术,否则故事讲得再好也打不过勇者斗恶龙。

他的市场在海外!

通稿买下来,当天就被发布出去。

《阿特拉斯新作,最终幻想,北美销量七十万套!》

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