第741章 『斗』与『躲』 游戏制作:从重铸二次元游戏开始
这意味著,星辰內部的任何一个开发团队,甚至未来“繁星计划”里的第三方开发者,只要使用星辰引擎,就能以极低的成本,直接调用这些已经成熟的、
顶尖的动物毛髮和物理交互技术。
当然,第三方开发者要想用这些东西,还需要重新学习。
可对於星辰游戏內部来说,利用这些技术,去做一个半擬人化的《宠物派对》完全没问题。
至於,玩法上楚晨就更明白了。
新立项的《宠物派对》和《动物派对》不完全一样,和《糖豆人》也不一样..
其更像是动物派对和糖豆人的合体。
“《糖豆人》的核心是躲”,躲避障碍,躲避人群,目標是比別人更快地到达终点。而《宠物派对》,核心是斗”。”
“想像一下,六十只毛茸茸、软乎乎的小动物,被扔进一个巨大的、充满机关的闯关地图里。它们跑起来跌跌撞撞,跳起来软绵绵,每一个动作都充满了那种————贱兮兮的物理喜感。”
在《糖豆人》里,你和其他玩家的互动,最多就是互相挤一下,或者在终点线前拉拉扯扯。
但在《宠物派对》里,你可以做的事情就多了。
“你可以一拳把旁边那只正在衝刺的柯基打得人仰马翻,可以抓住一只猫的尾巴不让它往前跳,甚至可以和朋友合力,抬起一个倒霉蛋,直接扔下赛道。”
在楚晨立项的时候,就有人提问。
“可这样————不就乱套了吗?大家都忙著打架,谁还去闯关啊?那不是永远都到不了终点了?”
“问得好,这就是设计的难点,也是最好玩的地方。”
楚晨打了个响指。
“我们怎么解决这个问题?靠关卡设计。”
“首先,不是所有关卡都鼓励打架。”
“我们的关卡会分为几种类型。比如开局的筛选关”,地图特別大,障碍物稀疏,几百米的长跑,这时候打架的收益就很低,你打倒一个人,自己也得减速,別人早就跑远了。这种关卡,就是纯粹的竞速,先把一部分玩家筛选掉。”
“然后是对抗关”。比如,一个巨大的圆形平台,会不断有区域塌陷,最后只有一小块地方是安全的。”
“或者,一个足球场,两边玩家需要把一个巨大的球推进对方的门里。在这样的关卡里,互殴就是主题。你不把別人扔下去,你就会被扔下去。你必须战斗。”
“还可以来点“混合关”。”
“想像一个场景,叫流水线惊魂”。所有玩家都在一条很窄的传送带上,传送带的尽头是终点线,但沿途会有巨大的摆锤、会突然升降的挡板、还有从两边伸出来的机械臂。”
“在这么窄的地方,你往前跑,就一定会和別人发生肢体接触。”
“这时候,斗”与躲”就结合起来了。
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