第1131章 压抑 游戏制作:从重铸二次元游戏开始
第1131章 压抑
那时候《怪物猎人》最高清的作品,还是2009年在wii平台发售的《怪物猎人3》的高清移植版。
而腾迅拿出来的,却是用cryengine3做出来的首支pv。
cryengine3是什么?做《孤岛危机》的引擎。
当玩家看到自己抓了几百小时的雄火龙,用cryengine3的光影重新渲染之后,当玩家看到各种武器的金属反光,看到高清解析度的建模。
一下子就爆了。
其在海外pv的播放量,轻鬆过了百万,在海外的热度也很夸张。
要知道,那可是2013年,youtube的体量比现在小得多。
腾迅也压根没做海外宣发,视频是玩家自己搬运出去的。而且《怪物猎人ol》没有国际服,海外玩家连玩都玩不到,纯粹就是被画面炸出来的。
更別提当时腾讯在海外的口碑,基本没有口碑..
可即便顶著这些debuff,《怪物猎人ol》的pv依然在全球范围內,特別是怪物猎人的粉丝中引发了震动。
原因很单纯:压抑太久了,画质突然拉到另一个时代,视觉衝击本身就是最强的营销。
可以说,在当时。
只要你关注过《怪物猎人0l》,就一定看过这一类,海外玩家的评价。
而现在的情况,可比当年还要夸张。
万代的高达游戏画质和星辰的《高达战场》之间的代差,远远超过当年《怪物猎人3》和cryengine3之间的差距。
一个是2019年还在用ps3时代遗留下来的老框架缝缝补补,一个是星辰引擎的全功率输出。
而且星辰不是腾讯。
星辰在全球玩家心中的口碑,经过这几年的积累,基本已经站到了和任天堂、valve
並列的位置。
玩家对星辰出品的信任度极高。
当信任度和视觉衝击叠加在一起的时候,传播效率就是指数级的。
所以那条47秒的格纳库视频破千万,没什么好奇怪的。
再加上第一期视频放了联邦的机体之后,紧接著又放了一段扎古的视频。
同样是实机画面,没有复杂的背景,就是在一片砂石中,演示各种动画,推进器喷射时地面的碎石被气流吹开,独眼传感器发出的微弱红光扫过残垣断壁。
扎古的120mm机关炮射击,弹壳拋出时的金属音效,子弹打在建筑外墙上,混凝土碎裂,钢筋外露。
热能斧的演示,扎古挥斧劈向一台吉姆的盾牌,盾牌没碎,但表面被灼出了一道橙红色的熔痕。
吉姆后退了两步,反手一枪把扎古的肩甲打飞了一块。
每一条视频都不长,但是每一条视频的播放量都在快速的暴涨,评论区的画风也从一开始的“想哭”逐渐变成了更具体的討论。
“热能斧的挥砍速度看起来比我预想的慢,不知道实际手感怎么样。”
“盾牌居然真的有独立血量?不是装饰品?”
“扎古被打飞肩甲那一下,伤害判定是跟部位绑定的还是纯动画表现?”
而隨著玩家们的评论越来越多,也说明关注的人越来越多,而且他们不是路人,不是只是在看热闹,而是在在分析,在推测,在期待。
这其实很重要。
而且,这一波宣发还带出了一个有意思的连锁反应。
那就是星辰周边的联动模型,销量开始上涨。
说实话..
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